Bingo Matemático: Criação no Ambiente Computacional e Experimentação em Sala de Aula Marcos Antonio Santos de Jesus, Rafael Xavier Rocha Costa, Felipe Santos Mota, Fernando José Cesilio Branquinho, Luiz Antonio Ferraro Mathias, Maurício Neves Asenjo, Nicolas Marques Sampaio
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Resumo
Antigas e novas tecnologias são apropriadas para uma variedade de contextos, incluindo acadêmicos, comerciais, administrativos e inclusive recreativos. Atualmente, estamos na “era da informação”, que se refere à globalização dos fluxos de informação. No Brasil, existem leis e projetos de lei para apoiar o uso da tecnologia computadorizada em ambientes educacionais. Exemplos incluem a Lei 14.180/21 que amplia o acesso à Internet nas instituições de educação básica, e o Projeto de Lei 6356/2019, que visa tornar obrigatória a presença de laboratórios nas escolas públicas de ensino fundamental e médio. Tomando como exemplo a área da educação, o crescimento exponencial e a rápida disseminação geográfica do uso de tecnologias para diversos fins, chama a atenção dos alunos e influencia no processo de ensino e aprendizgem. O presente estudo teve como objeitvo elaborar e testar no ensino fundamental um jogo computadorizado denominado de “bingo matemático”. Como ferramentas de criação no formato de jogo, utilizou-se Prototipagem do Front-end, desenvolvimento Front-end, desenvolvimento Back-end e desenvolvimento do Banco de Dados. Seguiu-se um modelo quantitativo explicativo e não experimental, com análise quantitativa das variáveis. Estabeleceu-se (nível de significância). Após a criação do jogo, encontrou-se resultados eficientes tanto tecnológicos para aplicação em rede de até 48 máquinas, quanto educacionais. Comprovou-se diferença estatisticamente significativa entre as respostas dos alunos, quando afirmaram gostar ou não de aprender conteúdos matemáticos numa forma divertida através de jogos, (p < 0,05). Em relação a pergunta “Você acha interessante que haja mais jogos como esse envolvendo outros conteúdos matemáticos”, houve diferença estatisticamente significativa entre as respostas dos alunos, (p < 0,05). Concluiu-se através dos resultados que é interessante que sejam criados mais jogos no ambiente computacional, assim será possivel oferecer aos educandos momentos de diversão e aprendizagem simultaneamente.